Quando, un paio di anni fa, ho scoperto dell’esistenza di un gioco da tavolo fantasy tutto italiano nel quale si impersonificava un mago specializzato in una (o più) scuole di magia impegnato a scontrarsi con altri rivali, ho pensato che sulla carta fosse tutto perfetto. Black Rose Wars, infatti, sembrava avere tutto quello che desideravo: un’ambientazione incredibile, meccaniche di gioco strategiche e complesse, possibilità di ricreare battaglie e scontri tanto epici quanto tattici e, perché no, tantissime miniature! Grazia al fantastico team di Fantasiastore, che mi ha inviato una copia del gioco, ho potuto finalmente provare questo gioco da tavolo che da troppo, troppo tempo aspettava nella mia wishlist.
Ora, dopo svariate partite e tanta voglia di intavolarlo di nuovo, posso confermare tutte le grandi aspettative che avevo su questo titolo. Se già sulla carta sembrava un gran bel gioco, intavolato è qualcosa di incredibile, una delle schermaglie tattiche più divertenti e astute alle quali abbia mai giocato.
Ora cercherò di raccontarvi come mai Black Rose Wars mi piaccia così tanto e perché lo ritengo una delle migliori esperienze di gioco che possiate fare. Mettetevi comodi, perché sto per presentarvi il vostro prossimo acquisto 😉
Informazioni su Black Rose Wars
Anno di uscita: 2019
Numero di giocatori: 2-4 (1-6 con espansioni)
Età: dai 14 anni in su
Durata media per partita: circa 90 minuti
Difficoltà: medio/alta
Aleatorietà: bassa
Genere: deck-building, strategico
Ambientazione: fantasy, italiana
Autore: Marco Montanaro
Illustratori: Fernando Armentano, Henning Ludvigsen, Paolo Scippo, Giovanni Pirrotta, Tommaso Incecchi
Voto: 10-
Prezzo: 129 €
Edito da: Ludus Magnus Studio
Componenti del gioco
La scatola di BRW è piuttosto mastodontica e pesante. Il design esterno è pulito, raffinato ed elegante, molto diverso dall’estetica a cui siamo abituati. È aprendolo, però, che capiamo la ricchezza e bellezza di questo gioco. All’interno della scatola troviamo infatti tre piani di componenti, ricchi di miniature, segnalini, carte, plance e perni.
Oltre ai vari segnalini Danno/Instabilità, segnalini Trappola/Protezione, Elemento e Trofeo troviamo ben 228 carte Magia, sei set da 36 carte ciascuno, appartenenti a una specifica Scuola di magia, che formeranno la Libreria della Loggia della Rosa Nera. Insieme a queste troviamo 34 carte Evocazione, 95 carte Missione, 78 carte Evento e tante altre componenti, tra cui le celle dei maghi, le Stanze e i vari segnalini Attivazione di queste.
Ho apprezzato moltissimo la presenza di due manuali differenti: il primo contiene l’effettivo regolamento di Black Rose Wars, che ho trovato spiegato in modo chiaro e lineare, mentre il secondo rappresenta il Codex Arcanum, ovvero un manuale che contiene tutti i dettagli sulle Scuole. In questo manuale si trovano le descrizioni delle Scuole (vengono riportati anche gli elementi chiave, il grado di difficoltà e l’affinità con le altre scuole) e, soprattutto, delle singole carte Magia, che vi troverete a leggere e studiare spesso durante le prime partite. Vengono poi spiegate nel dettaglio tutte le varie Stanze e gli effetti che producono e lo stesso viene fatto per le Evocazioni e i loro poteri. Infine troviamo gli interessanti e ben scritti background dei quattro personaggi a disposizione.
Le Carte Magia e Le Scuole di Magia
Gli incantesimi solo il cuore di Black Rose Wars, e ne esistono tantissimi. Le carte Magia si differenziano per Tipi di magia:
- Combattimento
- Protezione
- Contingenza
- Trappola
E per bersagli:
- se stessi
- personaggio
- area
- speciale
Ogni carta possiede inoltre uno degli elementi: aria, terra, fuoco, acqua, magia, sacro, profano e qualsiasi.
Ogni carta presenta due magie, quindi è necessario scegliere accuratamente il lato che si decide di utilizzare. Le magie presentano una varietà pressoché infinita di effetti: infliggere danni, guadagnare punti potere, muovere, curare, applicare instabilità, convertire instabilità, evocare, spostare giocatori, ecc.
Cospirazione
Questa scuola, dalla difficoltà medio/alta, permette ai maghi di lanciare Protezioni, attivare Trappole, rubare missioni e accedere a tanti altri incantesimi legati a tradimenti, cospirazioni, bugie e sussurri.
Distruzione
Questa è la scuola più semplice da usare e si basa sull’eliminare gli avversari il più frequentemente possibile. Questa scuola possiede il potenziale di distruzione maggiore, grazie a magie d’attacco estremamente potenti come le palle di fuoco e le esplosioni oscure.
Divinazione
Divinazione è una delle scuole più difficili e si basa sui poteri della chiaroveggenza. L’obiettivo dei maghi specializzati in questa scuola e di completare le missioni e pescarne in grade quantità grazie all’utilizzo delle carte. I divinatori possono anche piazzare gli Altari Divini per celebrare i Riti delle Stagioni e ottenere Punti Potere.
Illusione
L’obiettivo dell’Illusionista è quello di usare tutte le risorse sul tavolo da gioco e sfruttare le tattiche degli avversari a proprio vantaggio. Gli Illusionisti copiano le Missioni degli altri Maghi, rubano le Evocazioni nemiche e procedono utilizzando trappole e protezioni.
Necromanzia
Il solo proposito del Necromante è portare il regno della morte sul campo di battaglia, scatenando terrore e corruzione nei cuori e nei corpi di chiunque tenti di ostacolarlo. Questa Scuola ha il potere di evocare creature non-morte, costruire armi ed armature dalle ossa, mordere come vampiri e afferrare con gelidi artigli.
Trasmutazione
Un Trasmutatore ha la capacità di potenziare se stesso e modificare l’ambiente circostante. Questa scuola si basa molto sull’Instabilità, grazie alla quale può distruggere le stanze e guadagnare punti potere. I Trasmutatori possono inoltre usare le magie dei Riti ed evocare Altari Mutanti da sfruttare per guadagnare punti potere o assegnare instabilità.
Dimenticata
La Loggia della Rosa Nera è la custode della Magia Dimenticata. Le Carte di questa scuola possono essere pescate solo dalla seconda fase lunare in poi e secondo meccaniche diverse. Queste magie, infatti, sono tanto potenti che richiedono di scartare 4 carte dalla mano per poter accedere a uno di questi incantesimi. La loro forza è tanto devastante che, una volta utilizzata una Carta Dimenticata, questa deve essere eliminata dal gioco.
Le miniature di Black Rose Wars
Non potevamo non valutare le miniature di questo titolo, che sono tante quanto belle. Le prime quattro sono relative ai quattro Maghi a disposizione e, per quanto Nero spicchi fra tutte, sono estremamente curate. Lo stesso vale per le 30 evocazioni (8 Lanzichenecco, 3 cavaliere d’ossa, 5 Altare Divino, 5 Altare Mutante, 3 Cerbero, 3 Andromeda e 3 Malacoda). Queste miniature sono davvero pregiate e ricche di dettagli. I design sono affascinanti e le pose epiche. Appena le si tira fuori dallo scatolone viene una gran voglia di pitturarle.
Non tutte le evocazioni previste, però, hanno una miniatura di riferimento. Per averle è necessario acquistare il Miniature Set, un’espansione che prevede 3 miniature di Abominio e 1 miniatura dell’Infamia di Creata, un’evocazione estremamente potente che può essere sbloccata solo accedendo alle Magie Dimenticate.
- Black Rose Wars è un gioco di...
- Ogni giocatore è un potente...
- Ogni mago ha sei scuole di...
Le meccaniche di gioco
Non ho intenzione di sintetizzare il regolamento, abbastanza lungo ma semplice da comprendere e ben scritto. Le regole le potete facilmente recuperare online sul sito dell’editore. Voglio invece soffermarmi sulle meccaniche di questo gioco, perché le ho trovate tutte eccezionali e ben congeniate. Uno dei vanti di questo gioco è proprio la combinazione delle meccaniche, la quale ha portato ad avere un titolo completo e dalla splendida esperienza di gioco.
Cerchiamo, quindi, di capire come si gioca a Black Rose Wars.
Ordine di turno
1. Fase della Rosa nera
I turni iniziano con la gestione delle missioni e degli eventi. Durante questa fase viene definito il primo giocatore, si possono scartare missioni (facendo guadagnare punti vittoria alla Rosa Nera in base alla Fase di Luna della missione), pescare una missione (se non se ne hanno) e spostare gli eventi. Questi hanno effetti che possono incidere molto sulle strategie di gioco e ogni volta che entrano ed escono dalla plancia fanno ottenere alla Rosa Nera dei PP. La Rosa, infatti, rappresenta a tutti gli effetti un giocatore e, di conseguenza, può ottenere punti potere e vincere il gioco.
2. Fase di Studio
Questa è la fase di deck-building. In questo momento del turno i giocatori pescano 2 carte dal proprio Grimorio e pescano 4 carte dalla Libreria, tenendone 2 e scartando le altre 2 scoperte. Ogni mago può scegliere di attingere da qualsiasi Scuola di Magia (tranne la Dimenticata) in questa fase, costruendo potenti combinazioni fra carte di scuole diverse.
In questa fase può anche scartare 1 magia dalla mano alla Libreria, per liberarsi di carte che non ritiene più utili alle sue tattiche. Un aspetto che trovo fondamentale è immancabile in deck building dalla grande variabilità. Le tattiche, infatti, possono cambiare di turno in turno, in base a quelle degli avversari e agli eventi in campo. Potersi liberare di alcune carte diviene quindi utilissimo.
3. Fase di Preparazione
Arrivati a questo punto, i maghi devono decidere quali Magie utilizzare in questo turno. Ogni mago deve scegliere almeno 2 magie (e un massimo di 4) che dovranno essere poste sulla plancia nel verso in cui vogliono essere giocate. Nel momento in cui tutti i maghi si saranno preparati si entra nella fase successiva.
4. Fase d’Azione
Qui entriamo nel vivo del gioco. Procedendo per round, i maghi ora si danno battaglia, scagliandosi contro le magie che hanno preparato. Per ogni round un mago può fare un determinato quantitativo di azioni:
- un’azione fisica (muoversi e attivare una stanza/attaccare e attivare una stanza)
- due azioni fisiche (muoversi, attaccare e attivare una stanza)
- un’azione fisica e una magia standard
- un’azione fisica e una magia veloce
- Una magia standard e una magia veloce
- una magia standard
- una magia veloce
Può, inoltre, decidere di scartare una magia per muoversi gratuitamente di 1. Questo è un movimento bonus che il mago può aggiungere a qualsiasi combinazione di azioni.
5. Fase di Evocazione
Ora è il turno delle creature evocate. In questa fase le evocazioni prendono vita e possono muoversi e attaccare insieme.
6. Fase di pulizia
Finito il turno, le carte magia finiscono negli scarti (le Memorie), mentre le Trappole tornano in mano al giocatore. Vengono riattivati i segnalini e si controlla l’instabilità, per capire se una stanza è stata distrutta e a chi assegnare il relativo segnalino attivazione per il conteggio dei PP.
Se, inoltre, qualcuno ha raggiunto i 30 PP (anche la Rosa nera), il gioco finisce.
Come si vincono punti potere
Ci sono tantissimi modi per farlo, e questo è uno dei punti di forza di questo gioco. Essendo, infatti, le Scuole di Magia così diverse, anche il modo di guadagnare punti doveva esserlo altrettanto.
I modi principali per farlo sono:
- uccidendo altri maghi: i punti vengono assegnati in base a chi ha inflitto il maggior quantitativo di danni e, a fine turno, si guadagnano PP in base alla quantità di trofei ottenuti (1° posto: 4, 2° posto: 2, partecipazione: 1)
- risolvendo missioni: ogni missione permette di acquisire uno specifico numero di PP e chi possiede più missioni risolte a fine partite ottiene altri punti aggiuntivi)
- applicando Instabilità alle stanze e distruggendole: si guadagnano i PP indicati sul segnalino attivazione
- Attivando specifiche carte Magia
Come si vince a Black Rose Wars
Quando un giocatore o la Rosa Nera raggiungono i 30 punti potere, il gioco si ferma e si iniziano a calcolare tutti gli altri punti dei vari giocatori. Vince, ovviamente, chi ne ha ottenuti di più.
Risulta evidente, quindi, come Scuole diverse si impegneranno a cercare di vincere in modi diversi. I Distruttori cercheranno di fare più kill possibili, gli Evocatori di evocare non-morti potenti, i Trasmutatori di creare Altari, e via discorrendo. Ogni giocatore dovrà cercare di vincere in modo unico e sempre diverso.
La recensione
Credo che, a conti fatti, siano essenzialmente tre i fattori necessari per valutare la riuscita, o meno, di un gioco da tavolo. Per essere definito un bel gioco, un titolo deve: divertire, stimolare subito a rintavolarlo e portare i giocatori a sceglierlo spesso fra tanti altri titoli.
Ecco, Black Rose Wars riesce appieno in ognuno di questi aspetti.
Nonostante le numerose meccaniche di gioco e la delicata componente strategica, che richiede attenzione e concentrazione per sviluppare tattiche vincenti e adattarle rispetto allo stile di gioco degli avversari, BRW è estremamente divertente da giocare. I giocatori si possono mettere i bastoni fra le ruote nei modi più creativi possibili, spesso neppure facendolo apposta, gli scontri sono entusiasmanti e credibili, la tensione delle trappole palpabile. Scagliare un incantesimo e creare combinazioni vincenti fra le carte ti fa venire la pelle d’oca e ti da la sensazione di essere un vero mago all’interno della battaglia per la Rosa Nera.
L’interazione fra i giocatori è elevata e intensa. Bisogna sempre stare attenti alle mosse dei maghi rivali e alle carte Magia che hanno sulla propria plancia. Insieme alle proprie tattiche, bisognerà comprendere e anticipare quelle degli altri. Piccoli imprevisti nelle vostre strategie potrebbero farvi sprecare turni interi. Difficilmente un round andrà esattamente come te lo aspetti.
La meccanica di deck-building è gestita in modo eccezionale. Le magie sono tante e varie, le combinazioni infinite e divertenti. C’è una grande variabilità e tutte le scuole, a loro modo, sono bilanciate. La costruzione del mazzo procede in modo piuttosto semplice, ma è lo studio e la comprensione delle varie carte a fare la differenza. Le prime partite, infatti, potrebbe risultare un po’ ostiche, per la quantità di carte e effetti disponibili, ma poi sarà sempre più veloce e divertente giocare.
Ottima atmosfera e ambientazione, resa possibile grazie alle carte e alle componenti fisiche del gioco. I giocatori si sentono a tutti gli effetti dei maghi aventi a disposizione il proprio grimorio di incantesimi. Inoltre l’intero comparto grafico è realizzato in modo eccellente.
Abbiamo apprezzato il fatto che si possa morire infinite volte senza che questo influisca troppo sull’esperienza di gioco. La possibilità di poter tornare in vita quasi subito rende il tutto più dinamico e divertente.
Punto di forza del gioco è anche l’elevato grado di sfida dettato dalla componente strategica del gioco. La versatilità delle tattiche è davvero ampia, come la quantità di strategie che possono essere adottate. La presenza degli effetti anche sulle varie stanze rende l’esperienza di gioco ancora più affascinante e riflessiva.
Ottima anche la durata, di circa 90 minuti (farei qualcosina in più, soprattutto con nuovi giocatori), che rende le partite dinamiche e adrenaliniche. Non c’è il tempo di annoiarsi in Black Rose Wars, solo di scagliarsi incantesimi e spargere Instabilità ovunque.
La scalabilità, invece, non è il massimo. Black Rose Wars, in due, non funziona molto (per fortuna potete ovviare il problema acquistando Black Rose Wars Rebirth, la versione duel), mentre se in tre è eccezionale, in quattro rasenta proprio la perfezione!
In sintesi
Finita una partita, la voglia di rigiocare è sempre altissima. Si vogliono provare nuove scuole di magia, nuove combinazioni, nuove tattiche. La rigiocabilità è pressoché infinita. Ogni partita in BRW è diversa dalle altre. Anche se andassimo a utilizzare sempre lo stesso identico mago con la stessa combinazione di carte, le partite sarebbero comunque incredibilmente diverse, perché dipendono significativamente dagli altri giocatori, dalle loro strategie, dalle scuole in gioco, dalle carte. Un’ottima idea è stata anche quella di costruire il terreno di gioco in modo casuale, in modo tale da stimolare le scelte strategiche anche in base alla vicinanza/distanza di determinate stanze, in posizioni sempre diverse a ogni partita. La presenza, poi, degli eventi rende il tutto ancora più stimolante e unico.
Sì, c’è qualcosina che può essere migliorato, cosa che è stata fatta nelle edizioni successive. L’unico vero difetto di Black Rose Wars che abbiamo individuato è la gestione delle evocazioni che, a parer nostro, rendono il necromante una classe leggermente svantaggiata rispetto alle altre. Per ovviare a questa piccola mancanza utilizziamo sempre una piccola home rule (in realtà prevista nella Sator) che prevede di utilizzare un’azione fisica per muovere e attaccare con un’evocazione, anche se appena creata.
Per il resto, non sapremo davvero che altri difetti trovare ad un gioco che stiamo amando tantissimo e che cerchiamo di intavolare ogni volta che si riesce! Black Rose Wars è senza dubbio uno dei giochi di carte da tavolo più belli e una delle esperienze di gioco più complete e riuscite!
Pro e contro
Pro | Contro |
Elevata componente strategica e tattica | Gestione delle evocazioni |
Eccellente interazione fra giocatori | Aiutatemi a trovarne! |
Meccaniche di gioco riuscitissime, originali e divertenti | |
Alto grado di sfida ed emozione | |
Ottima ambientazione | |
Componenti e miniature incredibili |