Libri e videogiochi utilizzano linguaggi molto diversi, ma da tempo condividono personaggi, ambientazioni e universi narrativi. Alcuni dei videogiochi più conosciuti nascono direttamente da romanzi e saghe letterarie; in altri casi il percorso avviene al contrario, con franchise videoludici che diventano libri, racconti e serie editoriali.
Il catalogo della console Nintendo Switch offre diversi esempi di questo rapporto. Fantasy, thriller, horror, romanzi storici e grandi classici della narrativa sono stati trasformati in esperienze interattive, a volte mantenendo la trama originale e altre volte utilizzando soltanto personaggi e ambientazioni come punto di partenza per raccontare nuove storie. È proprio questa capacità di passare dalla pagina allo schermo, e talvolta di compiere il viaggio inverso, ad aver reso sempre più stretto il legame tra letteratura e videogiochi.
Cosa cambia quando una storia diventa interattiva
Trasformare un romanzo in un videogioco non significa necessariamente riprodurre sullo schermo tutto ciò che accade nelle pagine. I due mezzi raccontano infatti le storie in maniera differente. Nel libro è l’autore a stabilire ritmo, punto di vista e successione degli avvenimenti, lasciando al lettore il compito di immaginare luoghi e personaggi. Nel videogioco entra invece in gioco l’interazione: il giocatore esplora gli ambienti, affronta combattimenti, raccoglie informazioni e, in alcuni casi, prende decisioni capaci di modificare lo sviluppo della vicenda.
Per questo gli adattamenti videoludici possono seguire strade molto diverse. Alcuni ricostruiscono abbastanza fedelmente la storia originale. Altri conservano soltanto l’universo narrativo creato dallo scrittore, sviluppando avventure completamente nuove. The Witcher è probabilmente uno degli esempi più importanti di questo secondo approccio.
The Witcher: dai libri di Sapkowski a uno dei videogiochi fantasy più conosciuti
Geralt di Rivia esisteva molto prima di diventare uno dei protagonisti più riconoscibili del mondo dei videogiochi. Il personaggio nasce infatti nei racconti e nei romanzi fantasy dello scrittore polacco Andrzej Sapkowski. La saga letteraria costruisce un universo fantasy popolato da mostri, maghi, guerre, regni e conflitti politici. Al centro della storia c’è Geralt, un witcher addestrato per dare la caccia a creature pericolose, ma inserito in un mondo nel quale la distinzione tra bene e male è spesso meno evidente di quanto sembri.
Quando CD Projekt RED ha trasformato questo universo in una serie di videogiochi non ha però realizzato una semplice trasposizione dei romanzi. I giochi sviluppano una propria continuazione narrativa, utilizzando personaggi, luoghi e avvenimenti creati da Sapkowski come fondamento per nuove vicende. Il risultato più conosciuto è The Witcher 3: Wild Hunt, pubblicato originariamente nel 2015 e successivamente arrivato anche su Nintendo Switch.
La versione videoludica mantiene molti degli elementi che hanno reso riconoscibile l’opera letteraria: Geralt continua a muoversi in un mondo politicamente instabile, popolato da creature fantastiche e personaggi le cui motivazioni raramente possono essere ridotte a una semplice contrapposizione tra buoni e cattivi. Il videogioco aggiunge però un elemento impossibile da riprodurre nello stesso modo in un romanzo: la possibilità di prendere decisioni e affrontarne le conseguenze.
Metro 2033: il romanzo post-apocalittico diventato videogioco
Un’altra saga nella quale il rapporto tra letteratura e videogiochi è particolarmente evidente è Metro. Metro 2033 nasce come romanzo dello scrittore russo Dmitry Glukhovsky. La storia è ambientata dopo una catastrofe nucleare che ha reso Mosca quasi completamente inabitabile. I sopravvissuti hanno trovato rifugio nella rete della metropolitana, dove le diverse stazioni sono diventate piccole comunità con proprie regole, ideologie e sistemi di potere.
Il protagonista Artyom attraversa questo mondo sotterraneo incontrando gruppi rivali, creature mutate e i resti di una civiltà scomparsa. L’adattamento videoludico utilizza questa ambientazione trasformandola in un’esperienza in prima persona nella quale esplorazione, combattimenti e sopravvivenza diventano parte integrante del racconto.
L’atmosfera rimane uno degli elementi di maggiore continuità tra romanzo e videogioco. Tunnel scarsamente illuminati, stazioni trasformate in insediamenti e superficie contaminata restituiscono sullo schermo parte del senso di isolamento e precarietà presente nel libro. Su Nintendo Switch è disponibile Metro Redux, raccolta che comprende Metro 2033 Redux e Metro: Last Light Redux.
Il caso Metro dimostra inoltre come il rapporto tra narrativa e videogioco possa diventare molto più complesso di un semplice adattamento. L’universo creato da Glukhovsky si è infatti sviluppato parallelamente attraverso romanzi e videogiochi, con storie che in alcuni casi si completano a vicenda.
I pilastri della Terra: il romanzo storico di Ken Follett diventa un’avventura grafica
Non sono soltanto fantasy e fantascienza a prestarsi agli adattamenti videoludici. Ken Follett’s The Pillars of the Earth porta sullo schermo uno dei romanzi storici più conosciuti dello scrittore britannico: I pilastri della Terra. Il libro è ambientato nell’Inghilterra del XII secolo e segue le vicende di numerosi personaggi legati alla costruzione di una grande cattedrale nella cittadina immaginaria di Kingsbridge. Guerre, lotte politiche, religione e ambizioni personali si intrecciano attorno a questo progetto.
Il videogioco sceglie una formula molto diversa rispetto a titoli come The Witcher o Metro. Si tratta principalmente di un’avventura narrativa nella quale dialoghi, esplorazione e decisioni costituiscono il centro dell’esperienza. Il giocatore può controllare alcuni dei protagonisti del romanzo e intervenire in determinati passaggi della storia. Alcune scelte possono produrre sviluppi differenti rispetto alla versione letteraria, trasformando quindi il rapporto con l’opera originale. In questo caso non è tanto l’azione a rendere interattivo il libro, quanto la possibilità di attraversarne gli ambienti e partecipare direttamente alle vicende dei personaggi.
Agatha Christie: Hercule Poirot passa dai romanzi alle indagini su Nintendo Switch
I romanzi gialli rappresentano un altro terreno particolarmente adatto alla trasformazione in videogiochi. Le storie di Agatha Christie ruotano spesso attorno a indizi, testimonianze, interrogatori e deduzioni. Elementi che possono essere facilmente trasformati in meccaniche interattive. Uno degli esempi più conosciuti è Agatha Christie – The ABC Murders, basato sul romanzo La serie infernale. Il giocatore veste i panni di Hercule Poirot e deve esaminare scene del crimine, interrogare personaggi e collegare diversi indizi.
Su Nintendo Switch è arrivato anche Agatha Christie – Assassinio sull’Orient Express, che riprende uno dei romanzi più celebri della scrittrice britannica. L’adattamento non si limita però a riprodurre la storia originale: l’ambientazione è stata modernizzata e sono stati introdotti elementi narrativi aggiuntivi, compreso un secondo personaggio investigativo. Il passaggio dal giallo al videogioco risulta particolarmente naturale perché modifica il ruolo di chi segue la storia. Nel romanzo il lettore prova a risolvere il mistero osservando ciò che fa Poirot; nel videogioco diventa invece parte attiva dell’indagine.
Non solo adattamenti fedeli: quando un libro ispira liberamente un videogioco
Il legame tra letteratura e gaming non passa necessariamente attraverso trasposizioni dirette. Esistono videogiochi che utilizzano un’opera letteraria come punto di partenza e ne modificano profondamente ambientazione, personaggi o struttura. In questi casi è più corretto parlare di ispirazione che di vero e proprio adattamento.
La storia dei videogiochi offre molti esempi di questo tipo. La Divina Commedia ha fornito la base narrativa per Dante’s Inferno, mentre il Pinocchio di Carlo Collodi è stato reinterpretato in chiave oscura da Lies of P. Anche opere molto lontane dai tradizionali generi fantasy o horror possono quindi diventare materiale per nuovi universi videoludici. Librerie.coop, ad esempio, raccoglie numerosi casi nei quali classici della letteratura sono stati trasformati o reinterpretati attraverso il linguaggio del videogioco.
È una distinzione importante. Un videogioco tratto da un libro può cercare di ricostruirne la trama, ma può anche limitarsi a utilizzare alcuni elementi dell’opera originale per costruire qualcosa di diverso. Ed è proprio questa libertà che rende particolarmente interessante il rapporto tra i due media.
Quando il percorso si inverte: dai videogiochi ai libri
Il passaggio tra letteratura e videogiochi non avviene però in una sola direzione. Negli ultimi decenni numerosi videogiochi hanno costruito universi narrativi abbastanza grandi da continuare anche in romanzi, fumetti e raccolte di racconti. In questo caso il videogioco rappresenta l’opera originale, mentre i libri vengono utilizzati per raccontare nuovamente gli stessi eventi oppure per approfondire personaggi e momenti che nei giochi rimangono sullo sfondo. Assassin’s Creed, Resident Evil e Five Nights at Freddy’s sono tre esempi particolarmente evidenti.
Assassin’s Creed: dai videogiochi ai romanzi su Ezio Auditore
La saga Assassin’s Creed nasce nel 2007 come serie videoludica Ubisoft. Il suo universo narrativo collega differenti epoche storiche attraverso il conflitto tra Assassini e Templari. Nel corso degli anni il franchise ha attraversato il Rinascimento italiano, la Rivoluzione americana, l’età d’oro della pirateria, l’Egitto tolemaico, l’antica Grecia e molti altri periodi. La quantità di personaggi e avvenimenti ha favorito anche la nascita di numerosi romanzi.
Uno dei più conosciuti è Assassin’s Creed: Renaissance, pubblicato con lo pseudonimo Oliver Bowden. Il libro ripercorre principalmente le vicende di Assassin’s Creed II e racconta in forma narrativa la storia di Ezio Auditore da Firenze. Il rapporto tra libro e videogioco è quindi opposto rispetto a quello visto con The Witcher. Geralt nasce nei romanzi e successivamente arriva nei videogiochi; Ezio nasce invece come personaggio videoludico e solo dopo diventa protagonista di un romanzo.
Su Nintendo Switch è disponibile Assassin’s Creed: The Ezio Collection, che comprende Assassin’s Creed II, Brotherhood e Revelations, ovvero i tre capitoli principali dedicati al personaggio.
Resident Evil: l’horror videoludico trasformato in romanzi
Anche Resident Evil ha compiuto il percorso dallo schermo alla pagina. La serie Capcom nasce nel 1996 e contribuisce alla diffusione del genere survival horror nei videogiochi. Epidemie, laboratori, esperimenti biologici e città invase da creature infette costituiscono alcuni degli elementi ricorrenti del franchise. Negli anni la saga ha prodotto film, fumetti e diversi romanzi.
Particolarmente conosciuti sono quelli scritti da S.D. Perry, che hanno adattato in forma letteraria le vicende di alcuni videogiochi della serie e, in altri casi, hanno raccontato storie originali collocate nello stesso universo. Romanzi come The Umbrella Conspiracy, City of the Dead e Nemesis reinterpretano rispettivamente eventi legati ai primi capitoli della saga.
Anche in questo caso il libro permette di osservare lo stesso universo da una prospettiva differente. Gli elementi che nel videogioco vengono raccontati attraverso esplorazione, combattimenti e documenti raccolti negli ambienti devono essere trasformati in descrizioni, dialoghi e pensieri dei personaggi.
Five Nights at Freddy’s: dal videogioco indipendente a una saga editoriale
Un caso ancora diverso è quello di Five Nights at Freddy’s. Il primo gioco, pubblicato nel 2014, utilizza una formula relativamente semplice: il giocatore interpreta una guardia notturna che deve sopravvivere all’interno di una pizzeria popolata da inquietanti animatronic.
Dietro questa struttura apparentemente essenziale si è però sviluppata nel tempo una mitologia molto più ampia, raccontata attraverso sequel, minigiochi, indizi nascosti e interpretazioni degli eventi. Il successo del franchise ha successivamente favorito la nascita di numerosi libri.
La trilogia iniziata con The Silver Eyes ha proposto una propria storia ambientata nell’universo di Five Nights at Freddy’s, mentre raccolte come Fazbear Frights e Tales from the Pizzaplex hanno ulteriormente ampliato il lato letterario del franchise. È un esempio particolarmente efficace di come oggi una proprietà narrativa possa svilupparsi contemporaneamente attraverso media differenti, senza che uno debba necessariamente limitarsi a ripetere ciò che racconta l’altro.
Perché libri e videogiochi funzionano così bene insieme
Libri e videogiochi raccontano storie attraverso strumenti differenti. La letteratura può entrare nei pensieri dei personaggi, descrivere con precisione emozioni e motivazioni e lasciare al lettore la libertà di costruire mentalmente gli ambienti. Il videogioco aggiunge invece movimento, suono, esplorazione e soprattutto partecipazione. Per questo leggere il romanzo e giocare al titolo che ne è stato tratto non significa necessariamente vivere due volte la stessa esperienza.
Nel caso di The Witcher si possono conoscere nei libri le origini e le relazioni tra Geralt, Yennefer e Ciri, per poi ritrovare quegli stessi personaggi all’interno di una storia videoludica differente. Con Metro è possibile osservare come la stessa ambientazione post-apocalittica cambi quando il lettore diventa direttamente responsabile dell’esplorazione dei tunnel. Nei giochi dedicati ad Agatha Christie, invece, un mistero costruito per essere letto diventa un’indagine nella quale bisogna personalmente individuare gli indizi. La differenza non riguarda quindi soltanto il supporto utilizzato, ma il ruolo assunto da chi segue la storia.
Nintendo Switch come punto d’incontro tra letteratura e videogiochi
Il catalogo Nintendo Switch mostra bene quanto il confine tra narrativa scritta e videogioco sia ormai permeabile. Sulla console convivono adattamenti molto diversi tra loro: The Witcher 3 parte da una saga fantasy ma racconta una propria storia; Metro Redux porta nel videogioco l’universo nato dai romanzi di Glukhovsky; The Pillars of the Earth trasforma un romanzo storico in un’avventura narrativa; i giochi dedicati ad Agatha Christie permettono invece di partecipare direttamente alle indagini nate sulla pagina. Nello stesso catalogo trovano spazio anche franchise che hanno seguito il percorso inverso, come Assassin’s Creed e Resident Evil, nati come videogiochi e successivamente approdati nelle librerie.
La relazione tra libri e videogiochi non è quindi più soltanto quella dell’adattamento. È diventato uno scambio continuo: una storia può nascere sulla carta, proseguire sullo schermo, produrre nuovi racconti e tornare infine in libreria sotto una forma differente. Ed è proprio questa circolazione di personaggi, mondi e idee a rendere sempre più difficile stabilire dove finisca la letteratura e dove cominci il videogioco.
